El sistema de diálogos y la coherencia narrativa

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¡Hola a todos!

Hoy queremos hablaros acerca de un elemento vital en el diseño de Lost Signal: el sistema de diálogos.

Los diálogos son algo fundamental en cualquier aventura gráfica, ya que la comunicación entre los personajes de la obra adquiere un enorme valor en términos de jugabilidad.

A diferencia de otros géneros, que optan por utilizar las acciones del personaje para hacer avanzar la trama, aquí son los diálogos los que aportan la principal fuente de información de la que dispone el jugador para seguir adelante, y depende exclusivamente de él explorar a fondo dichas mecánicas para interrogar a los personajes acerca de todo aquello que considere importante y actuar en función a sus descubrimientos.

Hablar con otros personajes nos aporta una visión diferente sobre el entorno y sus personalidades

La curiosidad es una característica innata en los seres humanos. Buscamos conocer las respuestas a todas las posibilidades que se nos plantean y cuando nos vemos obligados a elegir entre dos o más opciones, siempre nos queda en la cabeza esa pregunta que nos atormenta: ¿qué hubiera pasado si…?

El sistema de diálogos de Lost Signal pretende reflejar esa naturaleza a través del personaje de Ben. Durante los diálogos se abrirá una interfaz con diferentes opciones con la que representamos las posibles reacciones de Ben durante una determinada situación, de forma que el jugador pueda meterse en la piel del personaje, sin no por ello dejar de lado su personalidad.

Al fin y al cabo, Lost Signal es la historia de Ben. El jugador encarna al personaje y decide su destino en función de las acciones y decisiones que Ben pudiera haber tomado en ese momento. No se trata de suprimir la libertad del jugador, sino de mantener la coherencia del personaje durante la narración. Podemos encontrar un magnífico ejemplo de esta libertad de elección dentro de los límites de la personalidad en la saga Mass Effect.

Sin título-1Las acciones del comandante Shepard de Mass Effect podían clasificarse según su virtud o rebeldía, pero en ambos casos se da por sentado que el personaje actúa como lo hace para cumplir su misión y de cualquier forma, sigue siendo el héroe de la galaxia

Como en cualquier conversación real, en Lost Signal tendremos numerosas ocasiones en las que acribillar a preguntas a los personajes que encontremos. Al mismo tiempo, los personajes querrán saber cosas sobre nosotros, lo que de un modo u otro, nos llevará a profundizar más en el propio Ben, dejando a elección del jugador, comprender sus decisiones pasadas, apoyarlas, o rechazarlas, al tiempo que forja su actual modelo de comportamiento.

Por otra parte, es bien conocido por todos la existencia de esas situaciones en las que tras haber pronunciado ciertas palabras, ya no hay vuelta atrás. Una mala contestación podrá cerrar para siempre una línea de diálogo y dejarnos sin la posibilidad de conocer algo más sobre ese personaje. En determinados asuntos, algunos se mostrarán reacios a contestar nuestras preguntas; al fin y al cabo es su vida privada y no somos quienes para meternos en sus asuntos. Nosotros podemos actuar de manera similar ante sus preguntas si así lo queremos.

El desarrollo de estas relaciones dependerá de cómo perciba el resto de personajes a Ben y su comportamiento con ellos. Habrá quiénes sean más tolerantes y respeten ciertas decisiones, mientras que otros pueden mirar por encima del hombro a aquellos que sólo buscan su propio interés o incluso habrá quien no quiera saber nada de nosotros. De modo que aunque seamos los tipos más simpáticos del barrio, el comportamiento de ciertas personas no variará sólo por eso. Cada uno respetará diferentes valores y características de nuestra persona.

En cualquier caso, no es nuestra intención separar las respuestas buenas de las malas en la interfaz del juego. A nuestro parecer no existen las respuestas correctas en Lost Signal, sino diferentes modelos de comportamiento. La historia no gira en torno al personaje, sino que éste se ha visto envuelta en ella, por lo que una decisión tomada pensando en el bien común podría acabar en tragedia si hay otros factores en juego mientras que una acción egoísta puede salvar vidas. En una decisión moral, hacer lo correcto no siempre implica hacer algo bueno.

¿Y vosotros, qué sistema conversacional os ha gustado más en un videojuego?

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